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 WoD et le Druide...

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Sadeh

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MessageSujet: WoD et le Druide...   Jeu 22 Mai 2014 - 16:53

Druide (mis à jour)
Nous avons nettement modifié les druides. La disparition de Symbiose (voir Élagage des techniques ci-dessus) aura un impact important sur le druide, notamment en termes de chances de survie, car un grand nombre des techniques octroyées par Symbiose étaient des temps de recharge défensifs. Pour compenser cette perte, nous avons nettement amélioré Instincts de survie, une compétence désormais disponible pour toutes les spécialisations.

  • Instincts de survie est désormais disponible pour toutes les spécialisations de druide. Instincts de survie réduit dorénavant les dégâts de 70 % (au lieu de 50 %) avec un temps de recharge de 2 minutes (au lieu de 3 minutes). Les spécialisations Farouche et Gardien peuvent aussi accumuler deux charges (au lieu d’une seule).


Les druides Gardien ont subi un certain nombre de modifications. Ils bénéficient déjà d’un bonus d’armure comme maîtrise. Par ailleurs, Armure supplémentaire est l’une des nouvelles caractéristiques secondaires désormais proposées à tous les tanks. Néanmoins, nous ne trouvons pas que la différence entre cumul et multiplication soit assez importante pour justifier le fait de conserver cette maîtrise. De plus, la pondération active ne fonctionne pas aussi bien pour cette spécialisation que pour d’autres tanks. Nous avons donc décidé de revoir la maîtrise des druides Gardien afin qu’elle s’articule mieux avec les évitements fréquents de Défense sauvage et augmente l’utilité de Toutes griffes dehors pour obtenir une réduction de dégâts plus fiable. Veuillez noter qu’utilisant pour ses calculs les dégâts avant absorption et avant les effets de Toutes griffes dehors, Ténacité primordiale n’est affectée par aucun de ces changements. Veuillez noter qu’utilisant pour ses calculs les dégâts avant absorption et avant les effets de Toutes griffes dehors, Ténacité primordiale n’est affectée par aucun de ces changements.

La rage des druides Gardien s’est avérée problématique dans l’intégralité de Mists of Pandaria. La génération de rage était en grande partie passive et la plupart des boutons n’avaient pas ou peu d’effet sur la survie du personnage. Nous avons donc changé hâte et coups critiques pour essayer de résoudre ces problèmes de génération de rage et améliorer leur rotation. Nous avons également ajouté Grande ourse, afin d’octroyer une valeur défensive à la nouvelle caractéristique Frappe multiple.

  • La maîtrise des druides Gardien, Gardien de la nature, a été remplacée par une nouvelle maîtrise : Ténacité primordiale.

    • Maîtrise : Ténacité primordiale confère au druide un bouclier d’absorption égal à 16 % des dégâts physiques encaissés. Les attaques absorbées entièrement ou partiellement par cet effet ne déclenchent pas Ténacité primordiale.


  • Toutes griffes dehors bénéficie désormais de 2 charges. Ses effets peuvent s’accumuler sur une même cible et sont affectés par Résolution.
  • Les Attaques auto génèrent maintenant 5 points de rage (au lieu de 10,9).
  • Lacérations génère désormais 10 points de rage et n’a plus de temps de recharge (au lieu de 3 secondes auparavant), mais n’a plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
  • Rosser génère maintenant 2 points de rage et n’a plus de temps de recharge (au lieu de 6 secondes auparavant), mais n’a plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
  • Lucioles n’a désormais plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
  • Fureur primitive génère maintenant 5 points de rage (au lieu de 15) en cas d’esquive ou de frappe critique non périodique (au lieu d’être limitée à Attaque auto et Mutilation).
  • Mutilation génère désormais 30 points de rage et son temps de recharge est réduit par la hâte.
  • Forme d’ours n’augmente plus de 50 % la hâte et les coups critiques des objets, mais réduit à présent le temps de recharge global via la hâte.
  • Les druides Gardien bénéficient désormais d’une nouvelle technique passive : Grande ourse.

    • Grande ourse : les frappes multiples des Attaques auto et de Mutilation confèrent Grande ourse au druide. Grande ourse augmente la réserve maximale de points de vie de 5 % pendant 15 secondes. En cas de réactualisation, la durée restante est ajoutée à celle du nouvel effet.




Les druides Farouche ont subi une modification majeure et quelques ajustements en plus des changements mentionnés dans Élagage des techniques et Conditions d’orientation ci-dessus. Les points de combo sont désormais « liés au joueur », ce qui signifie que vous ne perdez plus les points accumulés en changeant de cible. Nous avons amélioré Traquenard pour le mettre au niveau de Ravage. Fureur primitive a été modifiée pour lui permettre d’affecter également les attaques de zone. Le glyphe de Sauvagerie a été revu afin qu’il produise plus efficacement les effets attendus.

  • Les points de combo des druides Farouche affectent désormais tous les ennemis et ne sont plus perdus lors d’un changement de cible.
  • Les dégâts de Traquenard ont augmenté de 100 %.
  • Fureur primitive confère désormais un point de combo par attaque de zone assénant un coup critique à la cible principale du druide.
  • Le glyphe de Sauvagerie confère désormais un Rugissement sauvage gratuit à 5 points de combo à la fin de Rôder, au lieu de permettre à Rugissement sauvage d’être utilisé sans points de combo.


Nous sommes globalement satisfaits de la rotation de l’Équilibre, mais différents avantages de Draenor vont néanmoins apporter des changements mineurs à l’ensemble. Éclipse a ainsi dû être légèrement ajustée afin que la remise à plat des effets périodiques ne modifie pas son fonctionnement.

  • Lorsqu’elle est active, Éclipse augmente désormais les dégâts de tous les sorts de Nature (ou des Arcanes selon l’état choisi). Prenons un exemple : un Éclat lunaire lancé sous l’effet d’Éclipse bénéficiera du bonus de cette dernière pendant toute sa durée, même après la dissipation d’Éclipse. L’inverse est également vrai : un Éclat lunaire lancé avant l’entrée dans un état d’Éclipse ne bénéficiera pas de ses effets à moins d’être relancé.


Tranquillité a un effet des plus puissants (en prodiguant des tonnes de soins à tout le groupe/raid), mais est aussi remarquablement compliqué par rapport à la simplicité de la tâche à accomplir (5 cibles distinctes, soin sur la durée plutôt court, cumul, efficacité variable en fonction de la taille du groupe). Nous avons donc simplifié ce sort, mais son utilisation ne devrait pas changer pour autant.

  • Tranquillité soigne désormais tous les membres du groupe/raid à portée toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Elle ne place plus d’effet périodique sur chaque cible. Le nombre de points de vie total soignés en raid reste à peu près le même qu’avant l’intégration de ce changement.


Nous nous sommes également penchés sur les druides de spécialisation Restauration. Dans la mise à jour 5.4, nous avons introduit un glyphe permettant de choisir de lier Efflorescence à Champignon sauvage au lieu de Prompte guérison. Au vu de la réussite de cette modification et de son adoption par la grande majorité des druides Restauration, nous avons décidé de supprimer le choix de glyphe et de pérenniser le changement. Par ailleurs, même si nous n’avons rien contre le fait que certains druides Restauration inondent leur raid de Récupérations, la technique passive Récupération rapide rendait ces sorts trop puissants et limitait également leur évolution avec la hâte. Nous avons donc supprimé cette technique passive afin d’encourager l’utilisation d’autres sorts, sans pour autant empêcher l’utilisation à outrance de Récupération.

  • Récupération rapide a été supprimée.
  • Prompte guérison ne provoque plus d’Efflorescence. À la place, Champignon sauvage (Restauration) fait apparaître une Efflorescence là où se trouve le champignon.


Les talents de niveau 90 des druides sont conçus pour favoriser un style de jeu hybride. Nous avons décidé que, s’il ne faut pas sacrifier une trop grande partie de l’efficacité du rôle principal du personnage-joueur pour pouvoir profiter des avantages de son rôle secondaire, il n’est pas pour autant nécessaire d’obtenir des avantages dans votre rôle principal. Nous avons donc réduit la puissance des avantages du rôle principal, afin que leur effet soit plus globalement neutre. Veuillez noter que l’augmentation des soins de Veille de la nature n’en est pas vraiment une (consultez Santé et résilience ci-dessus).

  • Cœur de fauve n’augmente plus Endurance, Agilité et Intelligence, ni les chances de toucher ou l’expertise quand il est actif.
  • Rêve de Cénarius

    • Équilibre : Toucher guérisseur n’augmente plus le bonus de dégâts de la prochaine Éclipse du druide. Grâce à Éclipse, le prochain Toucher guérisseur devient désormais instantané et réinitialise le temps de recharge d’Éruption stellaire.
    • Farouche : Toucher guérisseur n’augmente plus les dégâts des 2 prochaines actions de mêlée du druide ou les soins de Récupération.
    • Gardien : N’augmente plus les chances de coup critique de Mutilation.


  • Quand elle est active, Veille de la nature augmente les dégâts sur cible unique et les soins des sorts de soins de 16 % (au lieu de 25 % auparavant) et tous les sorts de dégâts à cible unique soignent également une cible alliée à proximité, à hauteur de 35 % des dégâts infligés (au lieu de 25 % auparavant).
     

Pour en finir avec les changements apportés aux druides, notez que les effets du glyphe de Ruée sont désormais intégrés au glyphe de Ruée rugissante.

  • Le glyphe de Ruée a été supprimé. Ses effets ont été intégrés au glyphe de Ruée rugissante.



http://eu.battle.net/wow/fr/blog/13423478/notes-de-mise-%C3%A0-jour-de-lalpha-de-warlords-of-draenor-04-04-2014#druid

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Ishaellis



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MessageSujet: Re: WoD et le Druide...   Jeu 22 Mai 2014 - 18:22

Monsieur le druide ! Pourquoi mes sorts ne partent pas pendant que je cours ? Dîtes, pourquoiiiii ?


Dernière édition par Ishaellis le Mar 2 Sep 2014 - 17:50, édité 1 fois
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Sadeh

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MessageSujet: Re: WoD et le Druide...   Mer 20 Aoû 2014 - 16:11

Meurs, charogne !

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